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任天堂最被低估的游戏性能提升就是这么用的

放大字体  缩小字体 2022-11-03 16:45:16  阅读:98598
任天堂最被低估的游戏性能提升就是这么用的

《宝可梦Go》这款游戏,相信大家即使没有玩过,也一定听说过。

本作凭借《宝可梦》这一全球最强IP,和基于现实地理位置这一玩法,在全球掀起了一股滔天巨浪,甚至引得许多国家和地区都出台了官方政策,来应对多到恐怖的玩家数量。

而在去年,又一款基于现实地理位置的任天堂游戏,悄然上架了各个地区的应用商店,它就是《皮克敏 Bloom(开花)》。

当玩家带着手机在户外行走时,游戏将会记录玩家的步数、行动轨迹等内容,这些记录和游戏中的玩法和奖励绑定。通过在现实中散步,玩家可以与其他人进行挑战、一起在游戏中种花、收集花瓣,或是让皮克敏们外出探险。

简单来说,《皮克敏Bloom》的目的就是一个——让玩家走出去!

不得不说,任天堂真是总在关心我们玩家的健康啊!他真的,我哭死

这么健康又好玩的游戏,自然受到了许多玩家的热爱。今天是本作的1周年纪念,同时游戏的一番赏周边也在今日发售,让“皮克敏”这个关键词瞬间冲上了海外热门话题榜。

比较可惜的是,本作由于地理限制,在国内大多数地区都无法游玩,再加上《皮克敏》系列在国内本就冷门,因此也没有多少人提及或在意这款游戏。

但《皮克敏》作为任天堂的一个经典老IP,这款手游本身就是一个衍生副产品,真要想好好玩,那还得是NS上的正统作品《皮克敏3》!

也许光看游戏的画面,你会觉得这款游戏的观感“让人浑身不舒服”。

游戏的场景使用了写实风格,贴图看上去也有些脏兮兮的。但角色和皮克敏,却有着卡通的画风。二者结合在一起有种很突兀的感觉,就像是强行拼凑起来的一样。

其实不光是你,大家都是这么认为的。在还没玩到之前,这款游戏就已经给人留下了不太好的画面观感,自然购买欲也降低了不少。

事实上,《皮克敏》自从诞生以来,销量一直都不算高(当然,这也是和任天堂手中动辄两三千万销量的游戏比起来不高,比起大多数第三方游戏已经是很好的成绩了)。我相信即使是从FC、GB时代一路玩过来的老玩家,也大多只是对《皮克敏》略有耳闻,却鲜有深入体验的。

《皮克敏3》的原版最初在WiiU上发售时,由于WiiU主机本身就销量惨淡,这款游戏的销量也同样很不乐观。

但金子总是会发光的。当《皮克敏3》登陆NS后,凭借NS庞大的玩家群体,以及游戏自身顶尖的质量,这款游戏在玩家之间口口相传,成了系列最热卖的一部作品。

相信玩过这款游戏的玩家,也一定会怀着“游戏真是不可貌相”的心情,将它推荐给身边的好友。

游戏的玩法有点类似《星际》《红警》这类RTS游戏,但又不完全...甚至可以说完全不是RTS游戏。

“皮克敏”是生活在这颗星球上的生物,类似于小兵单位。而玩家所操控的主角,则是来自外星球的生物,不幸坠毁在这颗星球上。

主角需要利用不同类型皮克敏的能力,来清除路上的障碍,或是搬运物资、组建道路,在这颗星球上生存下去。

别看皮克敏都是些小不点,看上去也一副不太聪明的样子,但只需要把它们通过按键丢到物品附近,他们就会知道自己要做什么。

不同颜色的皮克敏都有自己独特的能力,例如红色耐高温、黄色能导电、蓝色能下水......合理搭配这些皮克敏的能力,尽可能地在规定时间内探索更大的范围、收集更多的物资,并在天黑之前将皮克敏们尽数带回飞船——否则遗留在星球上的皮克敏,就只能成为凶猛的外星生物的夜宵了。

尽管游戏的画风看似不太搭调,但它在玩法设计上却堪称一绝。

从皮克敏能力的运用,到未知区域的探索、收集和搬运路线的规划,以及时间的掌控,这一切综合在一起,让《皮克敏》这个游戏拥有了近乎完美的游戏体验。

用现代的眼光来看,我们或许只能看到上面这些优秀点。但当我们把时间往回拨20年,一个我们如今习以为常的词,却戳中了当时玩家们的心——“AI”。

游戏中的AI,一般指的是角色的思考能力。怪物是否会在恰当的时机出招、是否会预判玩家的操作,单机队友是否能看准时机出招......这些都被认为是AI操控的——尽管实际游戏开发中,情况要更为复杂。

如今由于游戏设备性能足够,一般角色的AI早就已经不是什么困扰开发者的问题,甚至有不少游戏都已经开始尝试在游戏中加入真正意义上的高智能AI,来提升游戏的体验。

但在二三十年前,由于当时游戏机的性能捉襟见肘,AI这东西还是需要开发者勒紧裤腰带省着用的。

很多游戏甚至干脆不用AI,而是用各种讨巧的方式。例如当年FC红白机上的《麻将》,就是电脑一开始就拿到了一副胡牌,但在倒计时结束前都会让着玩家。

随着任天堂当年性能最强的游戏机NGC发售,“游戏之神”宫本茂越来越不喜欢游戏界这种拼硬件、拼性能的竞争方式。

他认为游戏机性能的提升,不能光用来做更好的画面。

毕竟用不了几年,当时看上去很牛的画面就会被淘汰。一款好的游戏,不该只是靠着画面昙花一现,而是应该凭借玩法流传千古。(这句不是宫本茂说的)

思考许久后,宫本茂想到了当初NGC用来展示性能的演示“马力欧128”。

在这个演示画面中,不光凭借NGC强大的性能,同时渲染出了多达128个马力欧,而且它们都拥有各自的独立AI,而不是像《无双》里的小兵一样都是笨蛋。

在这样的思路之下,拥有大量AI单位的《皮克敏》诞生了。

游戏中每一只皮克敏都拥有自己的AI,玩家将它们丢出去后,它们会试图理解玩家的意图——究竟是要搬运石头碎片,还是摘果子,又或是手拉手一起导电?

在任天堂的精心打磨下,皮克敏的AI总能在正确的时机,做出符合玩家思考的行为,带来“游戏懂我”的爽快感,和“我懂游戏”的成就感!

这种双向的交互反馈,在游戏和玩家之间形成了一股力,一玩起来就让人停不下手!

其实这种游戏设计理念,也恰恰是任天堂之所以是任天堂的关键。

几十年来性能的提升,让《皮克敏》的大量AI单位、《旷野之息》的开放世界、《斯普拉遁》的墨水流体…等等设计成为了可能。

虽然如今NS性能也没太好,但不无脑堆砌性能,将技术的革新用在真正值得运用的地方,这才是我们熟悉的那个任天堂。

前不久的任天堂直面会上,消失足足8年的《皮克敏4》终于现身,并且宣布将于2023年登陆NS。不知这款最早由宫本茂亲自操刀、却中途销声匿迹的作品,能为我们带来怎样的惊喜呢?

 

原标题:任天堂最被低估的游戏性能提升就是这么用的

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